2014年03月08日

ミカド/セガ海田 GGXrd野試合 小川、まちゃぼー、ネモ、ぷれぷれ、623・試合動画 ElvenShadowインタビュー - イグザードの稼動と展望の記事から

■GGXrd野試合 - 高田馬場ミカド - 広島セガワールドメガ海田
 小川(ザトー)/まちゃぼー(カイ)/ネモ(ファウスト)/ぷれぷれ(ソル)/623(アクセル)
 ElvenShadowインタビュー 「Guilty Gear Xrd -SIGN-の稼動と未来像について」■


 2014年2月27日に高田馬場ミカドと広島セガワールドメガ海田店で行われたGGXrdの試合動画からコメントを翻訳しています。

 小川/まちゃぼー/ネモ戦は、三名で交代しながら行われていますので、引用の動画には重複している試合と抜けている試合があります。記事ではまちゃぼー対ネモ戦は省略しています。全試合通してきちんと見たい方は、リンク先のチャンネルでナンバリングに沿ってご視聴下さい。

 末尾に、米国の格闘ゲーム情報サイト・iPlayWinnerが行った、ElvenShadow氏へのGGXrd稼動に関するインタビュー記事(2014/2/25)も併せて翻訳しています。(以下敬称略)



■ミカド GGXrd野試合 小川(ザトー) vs. まちゃぼー(カイ) -1-

GGXRD 2/27/2014 Mikado - Ogawa (Zato) VS Machabo (Ky) Part 1/2
公開日:2014/02/27


●始まったな。(+1)

●α|Ogawa? ってあのザトー/エディの神の? 合ってる?

 ●↑唯一無二の、ね。
 面白いことに、この試合に臨む前に彼がミカドに来てたとき、彼は103連勝中だった。そして負けはたったの3試合。

  ●α↑ひゃっ、103連勝?! いやはや、ミカドの配信はいいよ、まちゃぼーがファウスト使いをボコボコにしたと思ったら今度はこれ? 史上最高の配信!

   ●↑>ファウスト使い

 ネモがかわいそうじゃんか。;_;

    ●α↑あ、ゴメン、でも俺、ファウストがマジで嫌いだから、彼が蹴散らされて正直嬉しい。(+1)

     ●↑楽しさ“fun”をそんなに嫌う人間がいるなんて思いもしなかった。(+1)

      ●α↑「楽しさ」? 俺にとって、あれは「楽しい」ものじゃない。もしファウストのキャラクター造形について話しているのなら、答えはイエス、俺も彼が好きだよ。でもプレイスタイルについて言えば、俺は彼がきら……、いや違うな、言い直そう、基本的には彼のことは嫌いじゃない、けどあまり好きじゃないキャラが自分の大好きなキャラ達に何度も何度も勝ち続けるところを見てると、いたたまれない気持ちになる――BBのヴァルクにも同じことが言える。

●3:14から3:18
 あそこで小川が使った2つの要素について、みんなに考察を請う……。

●や つ が か え っ て き た

●まずはネモ(彼とRFは最高のファウスト使い・イン・ざ・わーるど!)、そして今度は小川(唯一絶対のエディ神)、GGの神プレイヤーたちが舞い戻りつつある!

 ●↑このまちゃぼーもお忘れなく……、最高のカイ使いだった。

●小川の復活。何者かが彼を召喚するために穢土転生を使ったか。
 (訳者注:口寄せ・穢土転生/漫画『NARUTO』に登場する忍術の一種。生きた人間を生け贄に、死者を蘇生させる禁術)

●我々に再び暗黒の時代が訪れる。

●二人のレジェンドによる、なんとも美しい試合。素晴らしいビデオだ。

●あぁ、小川のプレイを見るのはいつぶりだろう、彼らGGの神達が戻ってきたのを目にして、俺のXrdへの期待がぐっと高まってる。願わくは米国でもうまくいってほしい。

●このゲームは順調な滑り出しを見せてるね。ぷれぷれの熱い一撃から、小川の華々しい帰還。
 (参考動画:GGXrd/10本先取戦 ぷれぷれ(ソル) vs. 623(アクセル)戦 Part.1。翻訳は後掲)

●くう、ザトーの新テーマが大好きだ。
 稼働日の配信で初めて聴いて、今でもポチョムキンのテーマの次に気に入ってる。


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■ミカド GGXrd野試合 小川(ザトー) vs. まちゃぼー(カイ) -2-

GGXRD 2/27/2014 Mikado - Ogawa (Zato) VS Machabo (Ky) Part 2/2
公開日:2014/02/27


●2:20の、あの古式ゆかしいヴェイパーループ!!!!!

●あのタイマーは何かな?

 ●↑画面が暗くなって出るやつのこと? あれはデンジャータイムって呼ばれてる。ヘヴィスラッシュ同士が相殺すると、一定時間、全てのヒットがモータルカウンター(ブレイブルーやペルソナで言うところのフェイタルカウンターと考えていい)になる仕組み。
 (訳者注:フェイタルカウンター/特定の技をカウンターヒットさせると成立するカウンターヒットの強化版。BBCS、P4Uのシステム。フェイタルカウンター発生後は、そこから連続技としてヒットさせた全ての攻撃に受身不能時間延長の効果が付与される。GGXrdでは、デンジャータイム下でヒットさせた最初の攻撃がモータルカウンターとして成立し、非常に長いのけぞり/ヒット硬直をもたらすようです)

●カイの髪留めが解ける(そしてHoly Ordersが流れ始める)条件は何なのか、誰か知ってる?(+2)

●Holy Ordersはさ、なんかこう「うおぉ、こっからカイが巻き返す!」って感じの曲っていうより、むしろ「うわぁ、カイがズタボロにされてる」って感じに聴こえるんだけど……。(+2)

●Judas Priestの“Electric Eye”のリフ?
 (訳者注:Judas Priestジューダス・プリースト/イングランドのヘヴィメタルバンド。参考音楽:The Hellion/Electric Eye - Judas Priest


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■ミカド GGXrd野試合 小川(ザトー) vs. まちゃぼー(カイ)

2014/2/27 GGXrd Mikado stream - Ogawa(ZA) vs Machaboo(KY)
公開日: 2014/02/27
 (*こちらは同じ試合の通しの動画です)


●ザトーは一見すごく優秀なキャラに映るけど、俺の知る限り、本当に使いこなすのが難しいキャラ。これはグズグズせずに、すぐ練習に取り掛かったほうがよさそうだ。(+1)

●やっぱ小川さま“OGAWA-SAMA”ですよ!!!!

●よし!! まさに往年を髣髴させる……。

●まちゃぼーのカイがこのゲームに参戦するのを待ってたよ。:D (+1)

●γ|まちゃぼーよ、40分も戦って、たったの1勝? ザトーの方がより多くの攻撃の機会に恵まれていること、それから彼の馬鹿げた部分は俺だって理解してる、でもいくらなんでもこれは。ここまで負けが込んでしまったのは、自分から相手に「献上」してしまったからに他ならない。やれやれ。
 (笑いながら52階分転げ落ちる)

 ●δ↑相手は小川。大会で100を超える連勝を決めたことさえある使い手だぞ。そしてReloadザトーは完全無欠のブッ壊れキャラで、大会での使用が禁止されたほどだった。そ、し、て、アークはXrdで、実質的に彼を強化した。一方、カイは最弱キャラの一人であり、Xrdに登場するに当たってそれほど大きな強化を受けたわけでもない。だから俺に言わせれば、彼が一度でも勝ってみせたことに驚かされたぐらいだ。(+2)

  ●γ↑実際のところ、彼が試合に勝つチャンスは他に4回あった。でも釣りにまんまと引っ掛かって、試合を落とした。そう、確かにザトーはプレッシャーお化け、けど正直言って、Reload時代の彼と比べればそこまで酷くは見えない。今作の彼は、相手を殺すのに3コンボ必要だ――Reloadにおいてはたったの2コンボしか要らなかった。1コンボで虫の息、もう4分の1コンボで止めを刺して終わり。

 彼は択一攻撃を十分使えていなかったし、最初から最後まで変わらず同じ攻め方・固め方を試みることに終始していた。見てれば気付くと思うけど、彼がザトーを投げようとした時はほぼ毎回それが通ってた。彼のテンションとダメージがザトーを上回っているときにこそ、もう少しそれを多用していくべきだったのに、彼が投げを使うのはそうではない状況の時だけ。何のために? それから、40分に渡る全試合の中で、彼はなぜダストを一発も使ってみようとしなかったのか。嘘くさい。

   ●δ↑そうだな、まちゃぼーが彼の攻めにダストをいくらか織り交ぜていれば、効果を発揮した可能性はあると俺も思う。ただし、Reloadにおいて彼のダストは安全な技じゃなかった、そしてそれが今作でも引き継がれているとしたら? この辺は、あいんがどうプレイしてるのか気になるところだが。あと、カイの5S6Kループが削除されたのは知ってるか? とすれば、アークはXrdで彼を弱化したと言えると思う。

   ●↑25:32でカイの新ダストらしきものが見える。速いことは速い、が、射程が悲惨。

   ●↑小川は相手の攻めの連携を見切るのが早い、そして守りが本当に上手い。彼は投げのセットアップから脱するために連打しただろうし、5Dは思われてるほどプレッシャーに対して強い選択肢じゃないんだ。それらを効果的に使いこなすことで、相手の固めを断ち切る。カイは、他の何人かのキャスト達のような飛び抜けたプレッシャー手段を持ち合わせてはいないけれど、こと立ち回りに関しては非常に強い。しかし、その立ち回りにおいても、小川は自分を大きく上回っているということにまちゃぼーはごく早い段階で気付いてる。
 そこで彼の試合運びは、総じて小川のザトーに差し返すこと、守りの中であらゆる僅かな隙に目を光らせ、そこを突くことを主軸に据えた戦い方になった――現実にはそんな隙などなかったけれど。固めで拘束されている相手から昇竜/DA/覚必といった行動を誘い出す小川の間合い管理は、彼のキャラクターというよりも使い手である彼自身の技術によって実現されてる。ザトーの理不尽な部分を否定するつもりはないけど、小川×ザトー/エディの組み合わせは、紛れもなく悪夢。日本の他のザトー使いで彼と同等のことがやれる人間は、冗談抜きに誰も存在しない。しかも、小川はここ一年以上このゲームを触ってすらいなかった。(+4)

●小川が戻ってきたの??

●29:00でまちゃぼーがエディを殺しにかかってる。行け!! (+1)

●わッ、5分あたりで、小川のゲーム戦績が129戦中126勝って書いてある。
 マジで?(笑)

●王に敬礼。(+2)

●“Royal Court”の綴りを“Royal Coart”と間違えたのか?(訳者注:カイのステージ名称)




■ミカド GGXrd野試合 小川(ザトー) vs. ネモ(ファウスト)

2014/2/27 GGXrd Mikado stream - Ogawa(ZA) vs Nemo(FA)
公開日: 2014/02/27


●あのえげつないガード不能の起き攻めコンボ……。

●達人に敬意を。
 何年も経つというのに、力強さは健在。

●ハイレベルな格闘ゲームで2対1とか、どうやって戦えばいいんだよ =)

 ●↑この組み合わせは総じてザトー側に分がある、#Reloadと基本的には同じ。(+1)

●うーん、まさにReload >_<

●小川のレベル!! 彼、復帰したのか?

●ネモのような素晴らしいファウストをもってしても、小川は強すぎる。小川に勝てそうなファウストはナゲぐらいだろう。

●ザトー恐えぇ O.o

●小川が帰ってきただと。ヤバいな。

●猛攻とコンボの王が帰還せり。

●一つ学んだこと:そのキャラの使い手として神の域に達しない者が小川に挑むことは、泥沼に足を踏み入れることを意味する。(+2)

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GGXRD 2/27/2014 Mikado - Ogawa (Zato) VS Nemo (Faust) Part 1/3
 (*同じ試合の別の動画、一部です)

●Go drunk Ogawa, you're home (+2)
 小川、あんた相当酔ってるわ、もう帰ったほうがいいって
 (訳者注:“GO HOME YOU'RE DRUNK”はミームの一種。あべこべな状況や行動を写した画像などで表現される。「正気か?」「どうなってんだ」とツッコミを入れるような意味合いで用いられるようです。コメントはさらに語順を入れ替えて遊んだもの。Google画像検索:GO HOME YOU'RE DRUNK

●無念ネモ。レベル差が大きかった。

●万歳!!!! 君がいないのをずっと寂しく思ってたよ小川 T.T これであとは、るぅがブリジットでプレイするところが見られればなあ :/

●よっっっしゃああああ、くたばれファウスト。

●まさにザトーのごとく……小川が黄泉の国から舞い戻ってきた……。




■セガ海田 GGXrd/10本先取戦 ぷれぷれ(ソル) vs. 623(アクセル) -1-

GGXRD Purepure (Sol) VS 623 (Axl) Part 1/3
公開日:2014/02/27


●ウーーーーーーー、すばらしい試合だった! ソルの止めの一撃がヤバい! ますますこのゲームがやりたくなる!(+3)

●14:36- これよ、これ!

●あのイカした新一撃必殺技! フググググ。

 その上、成功させるのも簡単と来てる!(+3)

 ●↑待ってくれ、このゲームはコンボに一撃を組み込めるのか? もしそうなら……壊れてる。一撃モードに何らかの制限が設けられていなければだけど。今作が初代GGに回帰することだけはどうか避けてほしい(彼が要したのは50ゲージだけだった。コマ投げ>RC>一撃準備>一撃)。願わくは、相手体力が残り僅かとか、そういう条件の時限定で起動するようにしてほしいな。

  ●↑あ、それは心配ないよ。開発者達もその辺りはよく分かってて、一撃必殺技の使用にはやっぱり従来どおり制限が設けられてる――最終ラウンドで、相手の体力バーが赤くなっている間にのみ使うことができる――旧GG作品のいくつかやブレイブルーシリーズと同じように。

 ともかく、相手が限りなく負けに近い状況でのみ止めの一撃として用いることができる。でも俺があれを愛する理由は、双方等しく使うことができるところ、そして何よりカッコいいからってのに尽きる。(+2)

●ぶっきら投げからのナパーム・デスとな? ほほう。(+2)

●俺の見込み違いかもしれないが、アクセルの新しい昇竜、マジで高性能じゃないか?(+2)

 ●↑目下のところはその通り。あれは強過ぎると考えられてて、既に日本のプレイヤー達の中にも、あれが濫用されていることに不満を漏らしてる人はいる。でも稼動してまだ一週間だ、今後の展開を見守ろう。

●DESTROYED! あそこはめちゃくちゃ熱かった。


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■セガ海田 GGXrd/10本先取戦 ぷれぷれ(ソル) vs. 623(アクセル) -2-

GGXRD Purepure (Sol) VS 623 (Axl) Part 2/3
公開日:2014/02/27
 (*コメントが少ないので動画のみ引用)

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■セガ海田 GGXrd/10本先取戦 ぷれぷれ(ソル) vs. 623(アクセル) -3-

GGXRD Purepure (Sol) VS 623 (Axl) Part 3/3
公開日:2014/02/27


●おお……、アクセルのテーマは“The March Of The Wicked King”(訳者注:初代GGのアクセルのテーマ)に似ていることにはたと気付いた。

●俺は普段、弱化調整しろよって声高に叫んだりする類の人間じゃ全然ないんだけど、ソルのあの一撃必殺技のコンボはさすがに削除すべきだと思う。

 ●↑あれは相手の体力が2割を切ってるとか、そういう状況でしかヒットさせられない仕組みになってるんじゃなかったかな?
 加えて、ソルがあれを決めるには、ぶっきらを通した上でテンションゲージを50%消費しないといけなくて、あの状況っていうのは、普通にゲージを50%吐いてコンボすればどっち道相手を倒せるんだよ。
 だから、そういう訴えを起こすのは筋が違うかなって俺は思う。

  ●↑ちょい待ち……、つまり今の一撃必殺技はアストラルヒートみたいなもので、というのも俺の知る限り一撃必殺技とは体力が満タンあろうがなんだろうがお構いなしに相手を殺せる仕様だったはずで――うん、やっぱそうだ、一撃で体力満タンの相手を殺すビデオも見た憶えがあるし、アストラルとは違う――、だからコンボからあれに繋げられるのはいいことだとは思わない、北斗の拳みたいなゲームを目指してるのでもない限りは。

   ●↑対戦相手がヘルファイア状態――体力が2割を切った状態――にない場合、コンボからあれに繋ぐことはできないよ。
 (訳者注:調べた限りでは、「最終ラウンド」「相手の体力が20%以下」「自身のテンションゲージが50%以上」の条件を全て満たしている場合に限り、一撃準備に時間停止の効果が付与され、コンボから一撃必殺技に繋ぐことができる仕組みになっているようです)

●あのソルの一撃コンボは、ほんとに実戦に導入可能なのかな?

●マジすか。

●投げ+一撃必殺技 @12:37 (+1)




■ElvenShadowへのiPlayWinnerインタビュー記事から
ElvenShadow Talks Guilty Gear Xrd Release, The Game's Future
投稿日:2014/2/25

 ElvenShadowに訊くGuilty Gear Xrdの稼動と未来像

 Mike “ElvenShadow” Boczarは、2007年に日本に移り住む前、長きに渡って米国のギルティギアシーンに関わった古株の一人だ。GGシリーズに初めて触れたのは、ドリームキャストの『GUILTY GEAR X』、そこからGeorge “Juicy G” Fedや、John “Blacksnake” Prunchaといったプレイヤー達とともに、シカゴのAirdasherシーンの急成長に欠かすことのできない役割を担った。それらの活動により、中西部の基盤形成は後押しされ、シカゴはあの地域一体に数多くの大規模な大会を提供する舞台となった。
 (訳者注:Buckeye Airdasher Circuit/オハイオ州シンシナティ市の「Arcade Legacy」で開催されている格闘ゲーム大会。記事中の“Airdasher”と現在のこの大会が同一のものかどうかや、言及されている当時の状況までは確認がとれませんでした。あるいはシカゴにはシカゴのAirdasherがあるのかもしれません。Arcade Legacyの所在地シンシナティ市とElvenShadow氏の出身地シカゴ市は、間にインディアナポリス市を挟んで直線距離で約400km、ちょうど東京-大阪間と同じくらいの距離に位置しています。YouTubeチャンネル:ArcadeLegacy/参考動画:MWC2007/GGXXSLASH Juicy G(ソル) vs. Elven Shadow(ファウスト)戦FRX/GGXXSLASH Blacksnake(ヴェノム) vs. Combofiend (アバ)戦。◆追記:この“Airdasher”は大会名ではなく、「空ダ格ゲー」という意味の総称でした)

 “Bozac”――彼はいくらかの親しみを込めてこんな風にも呼ばれる――はまた、日本へ引っ越した後も、休暇でシカゴへ帰省する際にはFrosty Faustingsという恒例大会を毎年主催して、米国のプレイヤー達へのサポートを続けている。Faustingsではたくさんのゲームがプレイされるが、大会の主役はいつでもGuilty Gearだ。
 (訳者注:Frosty Faustings/主に年末にシカゴで開催されているElvenShadow主催の大会。ちなみにこの大会は、ストリートファイター世界ランキングシステムで「サーキット」に区分されています)

 日本でのGuilty Gear Xrd -SIGN-の稼動(訳者注:このIPW記事の五日前、2月20日に稼動)に伴い、IPLAYWINNERでは、Boczarがこのゲームに抱いている初期感想と、ベテラン達と新規プレイヤー達、両者にとっての将来的な展望について彼に話を訊いた。

 IPW:あなたはこれまで、仕様の異なる試験版Guilty Gear Xrdを何度かプレイされていましたが、正式稼動版をプレイされた今、このゲームにどんな印象を持っていますか? 日本の他の古参GGプレイヤー達は、どのような感想を抱いているのでしょうか?

 MB:全体として、私は心からXrdを楽しいと感じている、と言わずにはいられません。真新しい経験、それでいてやはりこれはギルティギアだという感覚があります。このゲームを非常に新鮮に感じさせるゲームプレイ面での要素が一つあって、それが新しいロマンキャンセル――これが極めて自由度の高いプレイをもたらしています。伝統的な赤RCに加え、今作ではFRCに代わって黄RC(非公式にはYRCと呼ばれる)と紫RC(PRC)があります。ある行動を素早くキャンセルするためにゲージを25%消費して実行する、その意味ではYRC行動はFRCとよく似ています。このゲームのほとんどの行動(昇竜のようないくつかの必殺技を除き)は、その行動を入力した後、一定フレーム間はYRCすることができます。対戦相手がヒット硬直、またはブロック硬直下にない場合に限り、そして自身が当該フレーム枠内に収まっている場合に限り、その行動をYRCすることができる仕組みです。PRCは、その枠を超えて実行した場合、さらに空振った行動を(通常はその硬直中に)キャンセルしようと試みた場合に発生します。PRCがもたらす効果は同じですが、ゲージの消費量は50%です。赤RCはゲージ消費50%、対戦相手がヒット硬直/ブロック硬直下にある最中に何らかの行動をキャンセルすれば、いつでもこれが出ます。

 つまりこの新RCシステムのおかげで、このゲームは極めて縛りの少ないものに感じられ、各自どんなやり方で試合に臨むか、これまでよりもさらに膨大な可能性が開かれています。グラフィック面は、本当に驚嘆すべき外観を備えています。もしインターネットでビデオをいくつか見ただけならば、正直それは全くの別物です。今作はわずかに遅く感じられますが、それはひとえにヒットストップの微増に起因するもののように見えます。動きそのものはこれまで通り速く感じるため、差し合いの感覚に変わりはありません。コンボを行っている際のわずかな違い――やや遅くなっているように見える――にも気付くでしょうが、見方を変えれば、あれによって入力やヒット確認が少し易しくなっていると感じます。日本のGGプレイヤー達の大部分は、このゲームに概ね好印象を持っているように思われます。最近では、このシリーズから少し離れていた馴染みのベテランプレイヤー達が大勢戻ってきて、やり込んでプレイしています。最終的にどれぐらいの人間がこのゲームを一緒に続けていくだろうかと、私は今でも真剣に見守り続けている最中ですが、高い関心を集めているのは間違いないと思います。同じように+Rをプレイし続けている人も確かにいて、日本があのゲームを完全に切り捨ててしまうことはないだろうと私は考えています。思うに、日本におけるこのゲームの展望について、私に考えを尋ねるのであれば、もう数ヶ月経った頃のほうがよいのではないでしょうか。ほとんどの人達が、まだこのゲームとともに十分な時間を過ごせているとは言えません、けれど全体的には非常に好意的に受け入れられている様子です。

 IPW:過去のGuilty Gear作品群と今作の間には、いくつかの微調整や違いがあります。ベテランプレイヤー達がXrdに参加するに当たって、最も適応するのが難しい点は何だと思いますか?

 MB:ベテランプレイヤーにとって、このゲームに参加するのはすごく簡単だと思います。復帰したキャスト達は#Reload版に準拠して設計されているため、あのゲームのプレイ経験がある人なら、同じ要素を数多く用いることができるはずです。けれど、新鮮さを保つために、全てのキャラに新しいツールが備わってもいます。目下、適応が最も困難な要素の一つは「ブリッツシールド」ではないかと思います。ブリッツシールドとは、簡単に言うと万能カウンター(捌きに類する)システムで、25%のゲージを持った状態で[スラッシュ+ヘヴィスラッシュ]を押せば誰でも使うことができます。ブロック中は実行できず、下段攻撃をブリッツするためには、しゃがみを押しながら同様の操作を行う必要があります。空中でも使用可能です。もしうまく繋がれば、相手を無防備な状態に陥らせ、ごく短時間ながらも攻撃を加える猶予が与えられます。不発に終わった場合は、大きな不利を背負うことになります。私は現時点で300試合近く戦っており、このシステムを実際に活用してくる相手は多くありませんでした。現在のところ、プレイヤー達はこのツールの使いどころにまだ慣れていないのだと思います。自分のここまでの経験を踏まえれば、これがゲームを壊すような要素になることはないと見ていますが、もっと時間を掛けて研究しなければならない項目の一つだと考えています。

 もう一つの慣れが必要な新要素(そしてまさに私がこのゲームで唯一好きになれない要素ですが)が「デンジャータイム」です。二つの攻撃が相殺した際、ランダムでデンジャータイムが発生します。これが起きると、画面が一瞬停止し、10秒間のタイマーが出現します。この間、ヒットが繋がると「モータルカウンター」ヒット扱いとなり、挙動は通常カウンターと同様ですが、相手に与えるヒット硬直が通常よりも遥かに大きいため、あらゆる種類の手痛いコンボを実行に移すことができます。これはやや穴のある仕組みで、試合の流れを阻害してしまうように見えます。幸い、発生は非常に稀です。それらの他にベテラン達が慣れるまで苦労しそうな細かな要素としては、コンボの途中にFRCできない点が挙げられ、なぜなら今作のYRCは全て空振り時にのみ機能する仕組みになっているためです。大部分で、ベテランプレイヤー達はすんなりとXrdに馴染むことができるはずです。

 IPW:反対に、さらなる新規プレイヤーの参入を促すためにXrdに施された変化は何だと思いますか? もちろん、ヴィジュアル面の向上に限った話ではありません。

 MB:新しいプレイヤー達の参入をより容易にする変化と言えば、主に新RCシステムの導入と、先述したヒットストップの微増が挙げられると思います。キャンセルに求められるタイミングの厳しさを抑えることで、誰にでも実行可能なシステムにし、たとえYRCのタイミングに失敗したとしても、PRCの発現により――その分ゲージ消費量は増えますが――フォローが利く仕組みになっています。このゲームは、練習を積んだ者、より優秀な入力精度を持つ者にはやはりきちんと報いながら、一方で、入力の難しさによって生じる障壁を軽減しています(前作までのFRCのような、受付時間が1フレームや2フレームに限定された行動はもはや一切存在しません)。また、今作でRC(全ての種類のRC)を使う時、対戦相手にわずかな時間減速が起きます。これはつまり、キャンセル後に別の技を繋ぐための時間的余裕が延長されることを意味するため、多くのコンボがより簡単に行えます。時間減速は、択一攻撃に反応するためのわずかな猶予ももたらしてくれますが、ゲームのレベルを下げるほどのものではありません。時間減速の特性は特によく練られていると私は思います。彼らは新ヴァージョンのGGを、新しいプレイヤー達が足を踏み入れやすいように、しかし同時に、ベテランプレイヤー達が張り合いのないゲームになったと感じることのないように、過去のヴァージョンで培ったものが全てきちんと活かせるように工夫して、首尾よく形にすることに成功しました。XrdはGGにおけるStreet Fighter IVだと言って不満を漏らす人もある程度います、しかしそんなことは全くないと言い切れます。ぴかぴかの真新しい姿をして、取っ付きやすくなっている点はさておき、他に似ているところはありません。

 IPW:Guilty Gear Xrd -SIGN-が、新たなGGシリーズの第一章に過ぎないのは明らかだと思われます。あなたが将来的に見たいと考えている変更点や追加要素(キャラクターに限らず)は何ですか?

 MB:そうですね、もちろんこのゲームにはもっと多くの登録キャラが必要だと思っていますが、それらは誰もが察している通り、今後徐々に追加されていくでしょう。一つ、デンジャータイムがこのゲームから削除されたとしても私が残念に思うことはありません。もし彼らが将来的なアップデートを視野にあれを続けるつもりならば、終了までの時間と発生時の一時停止時間を短縮し、試合の流れをなるべく遮らないようにするのがよいのではないかと思います。カウントダウン中、一番最初のヒットのみをモータルカウンターとし、それがヒットした時点でデンジャータイムが終了するという風に作ることはおそらく可能なはずです。ブリッツシールドには微調整が必要かもしれませんが、それを言い出すのはあまりにも時期尚早で、今のところ特に問題もなさそうです。彼らは今や3Dモデルを使用しているわけですから、もう何点か替えの衣装が用意されれば、ささやかながらも良い追加要素になると思います。全体として、私は現状このゲームにかなり満足しています。

 質問5:キャラクターの話に移りますが、あなたのメインキャラクター、ファウストは既にGuilty Gear Xrdに登場しています。以前は同じくテスタメントも使っていましたが、早く登録キャラに追加されるのが見たいと思うキャラ達は他にいますか?

 MB:うーん、最終的に、何体かの新キャラクターに加えてこれまでのキャストが全員戻ってくるところが見られたらいいなと思います。ラムレザル(新ボス)がプレイ可能になるのはほぼ間違いないでしょう、彼女は既にゲーム内に存在していますから。同じくシンも、既にゲーム内で3Dモデルを与えられています。テスタメントは長年連れ添ったサブキャラクターなので、彼が早い段階で復帰するとなれば素晴らしいことです。ファニー(唯一ギルティギア・プチでのみプレイ可能だった、ファウストの看護師)が登場すれば本当に嬉しい、彼女のプレイはファウストに少し似ていながらもはっきりと異質で、それが彼女を個性的なキャラたらしめていました。まあさすがに彼女の追加はないだろうなと自分でも思いますが。面白いプレイスタイルを持ったキャラの登場、そして新鮮な組み合わせ経験を学ぶことは、いくらでも歓迎します。唯一人だけ、私が「どうしても」加わってほしくないと思っているキャラ――、それはメイです。と言うのも、私はメイと戦うのが嫌いだから(メイ使いの皆さん、ごめんなさい)……しかし、彼女はとっくに出てしまっているわけで、時すでに遅し! GGで大好きな部分の一つは、あらゆるメタルからの引用で(私はメタルをこよなく愛しています)、だからメタルやロックにちなんだキャラクターがもっと増えるなら、いつでも快く受け入れます!

 質問6:Xrdは、現在日本でほとんどのアーケード格闘ゲームが採用している、勝敗を記録するためのカードシステムを用いています。アーケードに足を運んでプレイする原動力として、カードシステムにどのような変化が加えられているのでしょうか?

 MB:このカードシステムは本当に素晴らしい! 私は長らく、GGにカードランキングシステムが導入されることを願ってきました。それが+Rで実際に導入され、こちらはこちらで本当によく出来ていたと思います、けれどXrdのシステムは全く「段違い」に質が向上しています。これは勝ち負けを記録するのみならず、細部に至るまで全てを一覧化し続ける機能を持ち、例えば、何回ブリッツシールドやバーストを使ったか、何回コンボが繋がり、何回空振ったかまでリストに保存されます。パーフェクト勝ちは何回あるか、時間切れ勝ちは何回あるか、他にもあらゆる細かな要素が網羅されています。Xrdのウェブサイト上に設けられているプレイヤーズギルドを紐解けば、いつでも対象者の統計データが確認可能です。プレイヤーは、自分の技量がレベルアップしていると実感するだけでなく、自身の統計データになにかRPGをプレイしているような感慨を抱きます。このインタビューを受けている時点で、私は総合勝利数ランキング・全国11位にランクされていますが、週が変わる頃には順位が下がるでしょう。私が住んでいるのは群馬県で、かなりの田舎です。アーケードはいくつかありますが、GGに力を入れて取り扱っている店舗は一箇所だけです(親愛なるゲームニュープラトン伊勢崎にエールを)、そして彼らがプレイするのは土曜の夜だけなので、週を通してプレイすることはできないというのが実状です。東京でも頻繁にプレイしますが、あそこに出向くには電車で2時間半近くかかります、よって残念ながら、私はほぼ週末にしかプレイできない状況です。まあそれでも万事良しとしましょう。もし私が毎日プレイしたりすれば、妻のカミナリが落ちるに違いありません(笑)。

 私はDustloopやツイッター(フォローは @elvenshadowmike まで)にしょっちゅう情報を投稿しているので、時を経るにつれて感想も増えていくことでしょう。家庭用が出た暁には、みんなにXrdに挑戦してみることを強く勧めたいと思います――このゲームは本当に奥深く、楽しさに溢れ、新しく始めるのに全く難しいこともない、率直にそう感じているから。全てのGGのベテラン達に向けてこの言葉を――、“Keep on rockin!”


 (訳者注:Fannyファニー/2001年にワンダースワンカラー向けに発売された『GUILTY GEAR PETIT』とその続編に登場するキャラクター。Dr.ボルドヘッドに命を救われた経験から看護師を志した少女。巨大な注射器を武器に戦う。参考動画:Guilty Gear Petitプレイ動画/ミリア vs. ファニー
 GGXrdプレイヤーズギルド/各種ランキング・プレイヤー検索・店舗検索・スタッツ一覧等を備えたデータベース。GGXXAC+RとGGXrdは、Aime〔アイミー〕と呼ばれるICカードシステムを採用している。
 アミューズメントパークニュープラトン/群馬県伊勢崎市にあるゲームセンター。◆追記:2014年7月21日をもって惜しまれながら閉店したそうです。21日に行われた最後の対戦会と伊勢崎プラトンの思い出について、ElvenShadow's Blogで語られていましたので参考までに:Goodbye, Game New Platon



 以上です。

 今回はコメントからも記事からも「人に歴史あり」という感触を強く受けました。動画とインタビューで二つに分けるべきかとも思いましたが、その点で響き合う部分を感じ、ベテランプレイヤーの復帰の話はちょうど小川さんの試合に象徴されている気もしましたので、一つの記事としています。
 なお、IPW記事は、おそらく口頭ではなくメールインタビューの形式で交わされたものだと思います。

 システム面の情報は、今まさに検証と開拓の最中にあり、現時点で調べてわかる範囲で引用と翻訳を行っています。また文中のプレイヤー名はローマ字で記載されたものを変換しているので、表記に誤りがあるかもしれません。

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