2013年12月01日

TGUC2013 SSF4AE試合動画 Xian、ハイタニ、Infiltration、sako、赤眼龍・他
Proximity Blocking Option Select - ガードモーションキャンセルに関する動画から

■ThaigerUppercut Championship 2013 at Bangkok
 “Proximity Blocking Option Select” - ガードモーションキャンセルの発見と検証■


 2013年11月23日〜24日にかけて、タイ王国は首都バンコクで開催されたSSF4AE2012の大会、ThaigerUppercut Championship 2013の試合動画、記事からコメントを翻訳しています。

 また、当大会の一週間ほど前に公になったSSF4AEの新要素、「Proximity Blocking Option Select」が、実況内でもコメント欄でも頻繁に話題に挙がっており、これを様々なキャラクターや技で検証/解説する動画も多数アップロードされていましたので、それらからも併せて訳しています。

 トーナメント方式はダブルイリミネーション、16強までは2本先取、8強以降が3本先取、最終決勝のみ5本先取戦です。埋め込んだ動画の数がかなり多いため、パソコンの動作が重くなるかもしれません。ご注意下さい。(以下敬称略)



 *以下TGUC2013の試合動画はマイクの音割れがありますので、音量には十分ご注意下さい。
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■TGUC2013 16強/勝者枠 Infiltration(ハカン, リュウ) vs. ハイタニ(まこと)

TGUC 2013 - Infiltration (Hakan/Ryu) vs. Haitani (Makoto) - AE Top 16 (W)
公開日:2013/11/13


●Zhiのマイクがマジで騒々しい(笑)。(+3)
 (訳者注:この動画に限らずTGUC2013試合動画のコメントの大半が実況へ言及でしたが、ほとんどを省略しています)

●この試合はすげえヤバかった!!!

●神まこと!!!!! (+4)

●この大会は、sakoとハイタニ、どっちか選ばないといけなかったのが口惜しい。-_- 彼らはどちらも見ていて実に楽しいプレイヤー。(+4)

●「nuru」って連呼してるところにウケた(笑) それにしても、ハイタニは見ててほんと面白い。

●ハイタニは無敵。

●ぶははは、Zhiの脳みそは思いつくままに時速500マイルで駆け巡ってるな。
 彼のCPUは常にオーバークロック状態、ハハ。

●ハハハハハ、オーマイガ、スラムダンク、ヘルプミー。(訳者注:1:31-の場面)

 どれだけ笑わせる気だよ。
 Zhiはかくのごとくボス。

●思うに、Infiltrationは普段どおり豪鬼で行ったほうが良かったんじゃ?

 ●↑彼は多分、まことのダメージ出力とスタンが豪鬼にとっては危険すぎると考えたんじゃないかな。俺も君と同意見だけど。Infiltrationは時々風変わりなかぶせを使う。

●Infiltrationに称賛を。
 ハイタニ相手に上手く対処した。
 たくさんの優れた読み。(+1)

●静かにしろ、Zhi。(+5)

●Zhi、頼むからちょっと落ち着けよ。(+7)

●あの電話をいじる行為はものすごく煩わしい、さあこれからゲームをプレイするぞって時に何してるんだよ、Infiltration。彼は俺のお気に入りプレイヤーの一人だから、ケチをつけてやろうと思ってこんなこと言うわけじゃないんだけど。

 ●↑何人かのプレイヤー達はキャラクターごとのセットアップの覚え書きをつけていて、あんな風に電話に記録してる人もいる。彼が何を参照しているのか、周りには分からないし、気にもしないさ。

●XianがInfiltrationのコーチに付いてるのか? えっ? 英語で会話してるんだろうか。

●sakonokoとハイタニ vs. InfiltrationとLaugh! (+1)

●いいぞハイタニ、その大足への差し返しはナイスだ。

●ハイタニの手にかかると、まことはすっっっっっごく強い! (+1)

●自分のキャラを貫こう、Infil。

●あの場にはキャプチャカードを通すゲームオーディオがなくて、だから僕じゃなくてCPU内のサウンドレベルがトんでたんだ。(+4)(Zhi)




■TGUC2013 8強/敗者枠 sako(殺意リュウ) vs. だんひる(さくら)

TGUC 2013 - HORI.Sako (Evil Ryu) vs. Danhill だんひる (Sakura) - AE Top 8 (L)
公開日:2013/11/24


●殺意リュウもいくらか強化を受ける予定だから、sakoのスタイルにさらに磨きがかかる。(+1)

●Proximity Blockingって何? ……このところやたらよく耳にするけど。

●「潜り抜けることは出来ない……EX竜巻」、笑ったけど、実況としてはどうなのか。

●Humanbombと、Xbox Liveのdunhillerは同じ人?

 ●↑いや、二人の別々のプレイヤー。だんひるは日本出身、Humanbombは香港出身。

●史上。最悪の。実況。(+1)

●俺はこの実況者好きだよ。

 ●↑俺も ^^

●技術 (原文ママ)(Zhi)




■TGUC2013 敗者枠準々決勝 Infiltration(鬼) vs. 赤眼龍(リュウ)

TGUC 2013 - Infiltration vs. Sekiganryu 赤眼龍 *Greatest comeback 2nd match!
公開日:2013/11/26


●おいおい、どんだけ “proximity” 言いたいんや。(+1)

●鬼、イカす。

●ONI-SAN ~

●ヨーーー、アニメエエエエエエエェェ (+4)

 ●↑アニメ? どこ?( ・`‿・)Kappa

●Zhiは“proximity”なるコカインをキメてるらしい。(+4)

●あの至近距離中段。

●broken super 仙豆ビーン……、わははは。
 (訳者注:仙豆〔せんず〕/『ドラゴンボール』に登場する、食べるとたちどころに体力が回復する豆)

●Zhiは自分の声の響きが好きなんだ。彼がしゃべくりまくるのはこれが理由。(+7)

●唐突にみんなから非難されるZhi。俺は大好きだぞ。(+1)

●Zhiは時々、気を落ち着ちつかせる必要がある。(+6)

●Proximity嫌い、ここに極まれり。(+4)(Zhi)

●逆転?! やけくその連打じゃないのか。

●なんで誰も鬼のダメージ力に文句をつけないんだ? 2:14とか。
 簡単なコンボで体力が半分に(笑)

●Zhiは「proximity」言いすぎ、ともあれ逆転劇は良かった!

●その“proximity”っつーのは何なんだよ?(+1)

 ●↑watch?v=jUYMtKiWAMo
 (訳者注:POS解説動画。当記事にも埋め込んであります)

 ●↑俺にはどれもProximity Guard OSには見えなかった。6:11に注目しても、POSは使われていない。

 (訳者注:Proximity Block Option Select, Proximity Guard Cancel≫通常技の解硬直前に必殺技やSC、UC等を入力した上で屈ガードを行う。そこに相手がなんらかの攻撃行動を起こした場合、それに反応して自動発生するガードモーションがキャンセルされる形で、予め入力しておいた技が発動するという技術、現象、バグ。公になったばかりなので、“Proximity Guard Option Select”、 “Proximity Option Select”等、呼称がまだ一定していません。直訳すると「近接ガード仕込み」「近接ガードキャンセル」、あるいは「接近ガード仕込み」「接近ガードキャンセル」。日本ではひとまず「ガードモーションキャンセル」と呼んでいるようです。訳文では英語の略称に倣い、以降「POS」と表記しています。詳細な検証動画は後掲。
 Eventhubs記事:Proximity blocking option select can be used to punish whiffs and more in Super Street Fighter 4 Arcade Edition v2012
 Proximity blocking option select explained - learn how it works, and how to pull it off in Super Street Fighter 4 Arcade Edition v2012

●Infiltrationは豪鬼を選んでたとしても、このリュウをそれほど苦戦することなく倒せたんじゃないかって気がする……。でも彼の鬼がどんどん強くなってるところを見られたのは嬉しい!

●2:08
 あのダメージ。

●この実況はドラゴンボールに入れ込みすぎだろ(笑)

●4:40 “Oh! so much kamehameha master roshi please :) ぬぅん ぬぅん ぬぅん(波動)




■TGUC2013 敗者枠準決勝 Infiltration(鬼, 豪鬼) vs. sako(殺意リュウ)

TGUC 2013 - Infiltration (Oni/Akuma) vs. HORI.Sako (Evil Ryu) - AE Losers Semi
公開日:2013/11/24


●うおー! sako!!!!

●6:32- えッ。(+4)

●@6:35 “blahblahlsjdlfjslafjdkljfl”

●なんて試合! マジかー!

●sakoのあの仕込みはブッ飛んでた。(+1)

●なんじゃありゃ、6:33-6:36は何が起きた?

 ●↑sakoは跳び込みに弱竜巻を仕込んだ、言い換えれば、Infiltrationがリバーサルに何かしてくるはずだと彼は把握していた。Infiltrationはリバサ赤星“reversed with ground smash”を出したため、弱竜巻に潰され、お手玉状態に陥った。そこからsakoは冷静にコンボで拾い切った。
 (訳者注:赤星地雷拳〔せきせいじらいけん〕/跳んだ後垂直落下しながら地面に拳を叩きつける必殺技。拳自体と着地時の衝撃波に攻撃判定がある)

●最後のところ、sakoがミスったのが信じられない。なんでだよー、sako。

●至高の一戦。

●5:50から始まる最終ラウンドは、SF4の極まった動きとはどういうものかをまさに体現していた。

●あの鬼への仕込みには笑った。

●sakoのSFコンボは、MvCコンボみたいに見える! (+1)

●13:00-13:34 息が詰まる。(+1)

●非常に良い試合。Infiltrationがずっと苦戦続きなのは見ての通りだが、それでもやはりなんとか勝ち切るところに彼の良さが顕れていると思う。SSF4が仕様変更されて以降、ここまで良いプレイを披露するsakoは見た憶えがないし、今大会の彼は素晴らしかった。

●いいプレイだ、Infiltration!

●アップロードありがとう :D 俺は常々、sakoの殺意リュウとInfiltrationの豪鬼/鬼の対戦が見たいなあって思ってたんだよ。

●6:32がやばかった。

●俺はsakoが一つのキャラを突き詰めて、彼/彼女の最高点まで辿り着こうと挑むところが大好きだ。鮮烈な試合。sakoが元EVO覇者をヒヤッとさせるところを見られてよかったよ、へへへ。(+1)

●Infiltrationが支配する。

●彼が、Dieminionモード起動、って言ったところで爆笑した。(訳者注:1:19-の場面)




■TGUC2013 勝者枠決勝 Xian(元) vs. ハイタニ(まこと)

TGUC 2013 - DM.MCZ.Xian (Gen) vs. Haitani (Makoto) - AE Winners Final
公開日:2013/11/24


●元の良さを引き出したXianの戦い方は実にお見事。

●ウゥゥゥォォォォォウウ。俺はXianを応援してた。まことの唐草ウルコンはせこい気がするから。(+1)

 ●↑あの瞬間、垂直ジャンプされたらどうなるかわかってんのか……、彼女はあれとかあれ以上の無理も通さなきゃ勝てないキャラなんだぞ。

  ●α↑でも唐草からのウルコンはちょっと強すぎると思う。

   ●↑コマ投げからのウルコンがせこいなんてことはない。
 というか、「せこい」って意見自体に笑わざるを得ない。高水準の戦いになれば、やれせこいだの、いちいち誰も気にしない。

    ●α↑俺はあれがせこいとは一言も言ってないよ、ちょっと強すぎると言っただけ。例えばギエフのUC1と比べると多くの点で優秀さが際立つ……。ハイタニは懐に潜り込んで彼女のコマ投げを通すための優れた方策を豊富に備えているし、もしコマ投げが不発に終わったとしても、ウルコンを無駄打ちするわけじゃない、そこがギエフとは違う。(+2)

     ●↑その意見は正しい、おそらくまことのウルコン1のダメージは弱化されるはずだ。

 ●↑笑、まこと使いの一人として、その「まことはせこい」って言い草にはカチンと来るな。じゃあ元はどうなんだって話になるだろう、彼もヒット確認からスパコン+ウルコンを決められる。俺の知る限り、まことのUC1をコンボに組み込むにはコマ投げ以外に道はない(Lv.3セービングを除けば)、それにUC2はコンボに組み込めない。(+1)

●ハイタニの攻撃面は傑出してる、けれど防御面は本当に悪い。




■TGUC2013 敗者枠決勝 Infiltration(鬼) vs. ハイタニ(まこと)

TGUC 2013 - Infiltration (Oni) vs. Haitani (Makoto) - AE Losers Final
公開日:2013/11/24


●0:43 あれはProximity OSではないぞ……。(+2)

●全然POSじゃねえ(笑)

 ●↑もちろん違う、彼はジョークで言ってるんだよ(笑)

●あんなに叫ばなくてもいいんじゃないでしょうか。 >_< (+3)

 ●↑まあでもすごく盛り上がった。

●Zhiはビールで酔っ払ってるんだよ、だからこんなに興奮してる。ハハ。

●ハイタニの対空は全て完璧だった。(+1)

●ベストマッチ。

●くそう、ハイタニが使うと、まことがキャミィ並に見える……。

●β|まことの唐草は馬鹿げてる。単純な半回転入力に見合わない大ダメージ。

 ●γ↑あれは回避可能なコマンド投げだし、空振ったときの硬直も甚大、そして熟練しない限りはキャラクター自体の機動性も低い。そう、だからこそ彼女の背負った大きなリスクに釣り合うだけの恩恵が与えられてるんだ。すっこんでな。(+3)

  ●β↑もちろんあの技の硬直は大きい、それにUltraでは「さらなる」硬直が課せられる。君だってこういうコマンド投げの硬直が短かったら嫌だろう? 簡単に言えば、ザンギエフ並のダメージを1/4の入力で出せてしまうって話なんだよ。唐草が回避可能? 何の話をしてるんだか(笑)

 ●δ↑君はかなり的外れなことを言ってる。まことでプレイしようと本気で打ち込んでみた経験ある? 唐草という技は、君が思ってるほどホイホイ決められるもんじゃないよ。

  ●β↑まあそうだね、半回転はすーっごく難しいかもね、ははは。

   ●δ↑俺の言ったことと半回転になんの関係が? 入力がどうであれ、まず闇雲に相手に近づこうとしても上手くいかないし、相手に「ブロックしなくては」と意識させることなく唐草を通そうとしても通用しないという事実に変わりはない。

    ●β↑君は多分俺の発言を理解してない。俺が言ってるのは、彼女は単純な半回転入力で大ダメージを出せる、という点。つまり、仮にザンギエフのUC1が1回転で出せるならと想像して、いいと思えるかって話。どう?

  で、その点カプコンは俺と同じ意見を持ってると言える、なぜならUC1のダメージには弱化調整が入るから。変更点のリスト読んだ?

     ●γ↑ギエフのコマ投げには入力に遊びが設けられているから、1回転フルに行う必要はないし、君が何を言ってるんだかさっぱりわからんぞ? 加えて、あの技を成功させるためには、やはり心理戦においても地固めをする必要に迫られる。相手がブロックをしたがらない状態であの技を放てば、致命傷に繋がる、まことの体力は多くないんだから。君が漏らしてる不満は、自分自身の無知に起因するもんだよ、サー。

 ウルコンが大ダメージを奪うのは当然のことだ、そもそも逆転するための手札として設計されたものなのだから。この種のキャラ達を使いこなしてプレイするときの「リスク/リワード」を君がきちんと理解しているとは思えない。君の言い分は、この種のキャラとの組み合わせで、過去にたくさんの苦い経験をしたプレイヤーの弁のように聞こえる。そこでムカッと来たとしても、早まって結論付けては駄目だ。

 整理しようか。議題に上っているのはまこととギエフ、それぞれのツールに着目すると、どちらも近接戦に特化した設計がなされており、すぐ目の前の間合いを掌握する力に長けてる。――カプコンはこれとの均衡を保つため、彼らの機動性を平均以下に設定し、簡単には相手に近づけないように、けれど一旦近づけさえすれば幾分楽に試合を運べるように形作っている。――コマンド投げとは、ひたすらガードを固める相手を打開するという明確な目的を持って設計された技だ、そしてこの技の使用には大きなリスクが課せられ、うまく逃げられた場合には反撃が確定し、なおかつ間合いを失う。

 それから、この技はブロックしている相手にのみ有利に働くよう作られている。少しでも分別のある人間なら、強いられない限り投げキャラ相手にブロックしたりはしない。端的に言えば、投げキャラは「相手にブロックさせる」ために危ない橋を渡るわけだ。持続当てを狙ったり、めくりを狙ったり……、そして対戦相手に「そこでじっとしてろ」と命じるために、リバーサルやら空振りに反撃を食らう危険に身を晒す。メタゲームの説明を長々書いたけど、俺の言いたい要点はこう――、あのダメージを無くせば、このツールやキャラクターは劇的に弱くなってしまう、択一攻撃に恐さがなくなるためだ。

     ●δ↑うん、確かにまことは唐草から大きなダメージを奪える、でも彼女と戦う人間だってそれにどう用心すればいいかぐらいわかってる。あの技を成功させるためには心理的な駆け引きを成立させることが不可欠で、そもないとあれを通そうと試みることすらできないままやられる。彼女の機動性はゲーム内で最も悪いという点も忘れてはいけない、つまり踏み込んで投げを通すための好機がいつ到来するか、それを見極める力も備えている必要がある。

 ダメージ力やコンボに持ち込むためのセットアップに秀でたキャラは他に何人もいる、だからなぜまことに対してそんなに憤慨しているのかが、俺にはよくわからない。

      ●β↑もちろん、心理的駆け引きは不可欠だ。ゲームが独りでにプレイするとか君だって嫌だろ? 俺は基本的に「彼女の投げは強すぎる」としか言ってない、で、君は「うん、でもボタンを押さなきゃいけないんだよ、そんな簡単じゃないんだよ」って言ってる。もしかして冗談か何かのつもり?

 機動性が低いとかあるわけない、彼女のダッシュはゲーム内で最高の性能だ。ダッシュ唐草は「大きな」ダメージをもたらす、ちょうどハイタニがこの大会の中で何度となく決めていた通りに。開発陣はそのダメージに「弱化調整」を加える、理由は明らかに強すぎるから。つまり俺の意見が概ね正しいことを、彼らが証明してくれてる。

       ●γ↑繰り返しになるが、君はキャラクターへの理解がない。まことのダッシュは確かに優秀だ、だが彼女はこのダッシュによって、数え切れないほどの通常技――それも何が仕込まれてるかわかったもんじゃない――に頭からぶち当たる羽目になる。俺はサガット使いの一人として、いつもこればかり使ってる。ハイタニは特定の行動パターンを先鋭化させることで、非常に貧弱な彼女の機動性を意味のあるものに転換してるんだ。君の言い方だと、まことはダッと走ってパッと掴んで一丁上がり、って感じに思ってそうだが、ことはそう単純じゃない。

 君のような人間達が、戦術に磨きをかければ容易に対処可能な技に対してケチをつけたりする、そしてカプコンは実力不足のプレイヤーの気を惹こうとする。たとえば、皆がベガのダブルニープレスに抗議を寄せて、結果どうなったかと言えば、あのキャラの主力のツールが微々たるダメージ増とともに弱化され、画面端以外でプレッシャーを利かせるのに四苦八苦する羽目になった。一体何考えてんだよって。弱化調整が加えられることが君の主張の正当性を証明するとすれば、一点においてのみだ――君がこれでもかと文句を言い募れば、カプコンはそのキャラを使い物にならなくなるまで弱くするだろうよ。

       ●δ↑なんだか話がだんだんトンチンカンなことになり始めたみたい。ちょっと冷静になろう。

 第一に。もし君(β)が唐草を仕掛けたいと考えながら戦っているとする、となると相手は君がダッシュで踏み込んで来られないように、前もって小技を振って遠ざけようとする。ハイタニはそこに読みを巡らせ、駆け寄って投げを通すために相手がボタンを押さないであろう瞬間を嗅ぎ付けなければならない。彼はそれをずばり読み切った、さもなければ通常技にヒットされてしまう。この攻防は、俺自身がまことを使い始めるずっと前から行われているもの。

 第二に。否、彼女のダッシュは春麗ほど素早くはなく、俺の記憶が確かなら春麗の方が2F早い。まことのダッシュは、前方向に限っては作中で最長の移動距離を誇る反面、歩き速度は最も遅い。「機動性が低い」とは、どれだけ自由に画面上を行き来できるかを勘案しての評価であって、君が指摘した「彼女はゲーム内で最高性能のダッシュを持つ」という主張は当てはまらないんだよ。(+1)

        ●γ↑彼に説明してくれて感謝する。

 (訳者注:以降、議論はまだ続いていましたが、やや脱線気味なので省略します)




■TGUC2013 最終決勝 Xian(元) vs. ハイタニ(まこと) -Part 1/2-

TGUC 2013 - DM.MCZ.Xian (Gen) vs. Haitani (Makoto) - AE Grand Final p1/2
公開日:2013/11/25


●パーフェクトが6回!! ハイタニがベルセルクと化してる“going berserk”(笑)(+4)
 (訳者注:Berserk, Berserkerベルセルク、バーサーカー/北欧神話に登場する神の力を受けた狂戦士。“go berserk”で凶暴化する、暴れ回るの意)

●マジかよ、この水準のプレイでダブルパーフェクトなんて、滅多に見られるもんじゃないのに。

●まことのダメージ出力はめちゃくちゃ高い!

●sakonokoとハイタニがベスト……、爆発力が凄まじい。(+3)

●Haitani GOES BOOM!!!! (+3)
 ハイタニ どっかーん!!!!

●V-Ryuには席を詰めてもらって、新たな最高のまことを迎え入れる時が来たらしい。

 ●↑気は確かかね? ハイタニはAE2012以降ずっと最高のまことであり続けているのだよ、この世に比肩する者なし。(+7)

●格ゲー界のルールにだけはクソ喰らえと言いたい。5本先取戦に6回以上のパーフェクトを収めて勝利しながら、それでも2位だとは。

 ●↑この大会はダブルイリミネーションだもの。勝者枠ではXianが勝ったから、ハイタニに1敗が付いた、で、最終決勝ではXianに2敗を付けなきゃいけなかった、だからこの試合が一戦目の5本先取戦(これが3本先取であれ4本先取であれ、ハイタニが2回勝たなきゃいけないのは変わらないし、もし3本先取戦だったとしたらかなりまずかった)になってるわけ。クソってことはないよ、単に君がルールを理解してないだけ。(+3)

●元は紙だから。2、3回コンボを当てればご臨終(笑)。やっぱまことですよ。

●ギアを入れたときのハイタニは、冗談抜きに神懸かってる @@
 最大コンボで元をあっさりとピヨらせる……素晴らしい!!!

●ハイタニがUC2をブロックされて落としたラウンドが2回あったけど、あれらはバクステキャンセルを使っていれば落とさずに済んだかもしれない。

●ハイタニのパーフェクトがすごく多い(笑)




■TGUC2013 最終決勝 Xian(元) vs. ハイタニ(まこと) -Part 2/2-

TGUC 2013 - DM.MCZ.Xian (Gen) vs. Haitani (Makoto) - AE Grand Final p2/2
公開日:2013/11/25


●Xianのことは好きだけど、俺はなんとしてもハイタニに勝ってほしかった。彼が試合にもたらす活力や昂揚は、他の誰にも似ていない。(+9)

 ●↑それがまことのデザイン、彼女はそういうものとして形作られている。

●まことは長期戦には向かないんだよな。

●まことに長期戦は不向きで、元は紙。俺が今まで見た中で最も早く決着のついた10本先取戦。まことはたった数秒で元を仕留めた。

 ●↑けど、XianはEVOでも優勝してみせた。

●俺にとっては、最強のまこと! (+2)

●2013年最高の試合。

 ●↑それはない。

●ちなみに、この組み合わせはまこと有利ではある。

●3rd STRIKEのキャラは見ていて超楽しい。(+2)

●10:02 Run! Run! Run! (+2)

●たまごっちを引用してるところが大好きだ(笑)

● OH DAT KARA GRAB MAMA IM SORRY I wont play tamagotchi inside the church!
 5:21- (+1)
 「うわっ、あの移動投げ! ママごめんなさい! もう教会の中でたまごっちしたりしないから!」

●キャミィやら、セスやら、豪鬼やらはどこ行ったん?

●あのアンダーウェア!(笑)




■TGUC2013大会結果を伝えるEventhubs記事から
Thaiger Uppercut results, stream archive ft. Infiltration, Xian, Sako, Haitani, Gackt, HumanBomb, -R- and more
投稿日:2013/11/24

 最終結果更新:記事記載の大会の結果とThaiger Uppercut 2013の配信映像を更新。

 Thaiger Uppercutは、今週末タイはバンコクで開催されたSuper Street Fighter 4 Arcade Edition v2012の大会です。週末にかけて、AE2012の強豪プレイヤーを何人か交え、個人戦と団体戦の両方で競技が行われました。

 参加者:Infiltration, DM|Xian, HORI|Sako, ハイタニ, DM|Gackt, HumanBomb, -R-, す〜ぱ〜三太郎マン, 吉祥寺ケン, DM|Dixon, 他多数

 SSF4AE2012個人戦優勝者には、米ドルにして約$1000の賞金が与えられます。

 ライブ配信、スケジュール、予選結果の情報などを以下に。

■ThaigerUppercut Championship 2013 Twitch

Thaigeruppercut tgucfgc playing Super Street Fighter IV

Super Street Fighter 4 Arcade Edition v2012 - 個人戦結果
 1. DM|Xian (元)
 2. ハイタニ (まこと)
 3. Infiltration (鬼、豪鬼)
 4. HORI|Sako (殺意リュウ、いぶき)
 5. す〜ぱ〜三太郎マン (サガット)
 5. 赤眼龍 (リュウ)
 7. だんひる (さくら)
 7. HumanBomb (さくら)

8強戦績
 ・最終決勝 第2セット: DM|Xian(元) 5-2 ハイタニ(まこと)
 ・最終決勝 第1セット: ハイタニ(まこと) 5-4 DM|Xian(元)>敗者枠落ち(リセット)

 ・敗者枠決勝:ハイタニ(まこと) 3-2 Infiltration(鬼)>敗退
 ・勝者枠決勝:DM|Xian(元) 3-2 ハイタニ(まこと)>敗者枠落ち

 ・敗者枠準決勝:Infiltration(鬼、豪鬼) 3-2 HORI|Sako(殺意リュウ)>敗退
 ・HORI|Sako(殺意リュウ) 3-0 す〜ぱ〜三太郎マン(サガット)>敗退
 ・Infiltration(鬼) 3-1 赤眼龍(リュウ)>敗退

 ・勝者枠準決勝:ハイタニ(まこと) 3-2 す〜ぱ〜三太郎マン(サガット)>敗者枠落ち
 ・勝者枠準決勝:DM|Xian(元) 3-0 赤眼龍(リュウ)>敗者枠落ち

 ・HORI|Sako(殺意リュウ) 3-1 だんひる(さくら)>敗退
 ・Infiltration(豪鬼) 3-1 HumanBomb(さくら)>敗退

Super Street Fighter 4 Arcade Edition v2012 - 3対3団体戦結果
1位 - Team Katana
  - HORI|Sako(殺意リュウ)
  - ハイタニ(まこと)
  - HumanBomb(さくら)

2位 - Team Super Friends
  - DM|Xian(元)
  - Infiltration(豪鬼)
  - DM|Gackt(フェイロン)

3位 - Team Yubiken
  - す〜ぱ〜三太郎マン(サガット)
  - 吉祥寺ケン(ケン)
  - -R-(バイソン)

4位 - Team Thaiger Uppercut
  - TGU|Yggdrasil TIS(キャミィ)
  - TGU|Zhedloo(アベル)
  - TGU|Dio-K(ハカン)

 配信映像はThaiger Uppercutから。詳細や画像は公式Thaiger Uppercut forumsから。

* * * * *


●おお、これは。赤眼龍が大会に出るのを見るのは今回が初めてだな、Youtubeのビデオで彼を見てるけど、本当にお手本のようなリュウ使いで、彼がこの大会でどう戦うのか注目しよう。

●GamerbeeとPoongkoはどこにいるのか(彼は引退してしまったのか) :(

 ●↑確かPoongkoは、Ultraが出るまでSFは一休みするって言ってたと思うよ。

  ●↑それ、どこで聞いたの?

   ●↑KensouzzangがCafeIDの配信で言及してた。近頃彼を見ないのはそういうわけらしい。

●R、sako、ハイタニ、そして赤眼龍。
 このイベントは必見!

●大会名に遊び心があっていいね。

●いやはや、Rもすごくいいプレイだったけど、キャミィ使いに敗れてしまった。レベルの高いプレイヤー達やいろんなキャラが盛りだくさんで、素晴らしい大会だよ。
 (参考動画:TGUC2013 予選 -R-(バイソン) vs. Yggdrasil(キャミィ)戦
 このコメント以降が、大会中・大会後の書き込み)

●赤眼龍とガチくんを見られて興奮してる……、どちらも素晴らしい使い手で、個人的にはそれぞれのキャラでベストに次ぐプレイヤーだと思ってる。

●俺の大好きなプレイヤーが何人も出てるから、見逃すわけにはいかん。

●この大会を見られてすごく嬉しい。良い大会になることを、それからタイに誇りを抱かせるものになることを祈ってる :)

http://m.youtube.com/watch?v=2ruXeyHDrEg
 Zhiが予選の決勝枠でプレイしてる。実況者でも戦えるんだぞー。

●カメラマンのMaxcpmが実況が大騒ぎし過ぎて申し訳ない、って謝ってる。(Xian)

 ●↑んなもん気にすんな、いい実況だったじゃん!
 タイはすげえ熱いな!

 ●↑あはは、俺達はああいう盛り上がり、大好きだよ。

●InfiltrationとXinaが同チーム? WOW……。

 ●↑彼らは最近あった大会の団体戦でもチームを組んでる。

 Infiltrationは豪鬼に自信がなくなったのかな?

●8強 勝者枠
 Xian vs. 赤眼龍
 ハイタニ vs. す〜ぱ〜三太郎マン

 8強 敗者枠
 Humanbomb vs. Infiltration
 sako vs. だんひる (Xian)

 ●↑おめでとう、君の優勝を期待してる。

 それはそれとして、ハイタニ、Infiltration、sakoのパフォーマンスに、俺はかなりがっかりしてる。まずい判断や入力ミスが多くて、明らかに本来の良さが出せていなかった。まあでもsakoの場合は無理からぬところもあるけど(初めて父親になるっていうのは特別な経験だしね)
 (訳者注:来年お子さんが生まれる予定だそうです)

  ●↑待ちな。ハイタニのパフォーマンスにがっかりしたって? 彼はInfiltrationとの対戦で見事なラッシュを展開して、彼を画面端に捕らえ続けた。俺が一番驚かされたのは、インフィルのハカンに対して萎縮しなかったところだ。いずれにせよ、Xian、ハイタニ、sako、Infiltration、赤眼龍、俺はみんなを応援して、みんなに優勝してほしいし、他の全員にもエールを送りたい。

 ●↑ハハ、Xianよ、赤眼龍はすごくいいプレイヤーだけど、君の友達のもう一人の元使い(名前は思い出せない)との試合では辛うじて勝ったって感じだったから、君なら勝てるはず。
 予想:決勝はXian vs. ハイタニになると思う。健闘を祈る、Xian。
 (参考動画:TGUC2013 16強 Wangtoutou(元) vs. 赤眼龍(リュウ)戦

●ハイタニのまことが、Infiltrationのハカンとリュウに納得の勝ちを収めるところを見られたのが、俺にとってこの配信のハイライトだった。天晴れなまことの好プレイ。

 ●↑うぐぐ、俺は今朝出かける用事があって、ハイタニの試合はほんのちょっとしか見られなかったんだよな。マジで見たかった。SF4の中で、まことは見ていてほんとに楽しい。

  ●↑録画があるから見るべし:
 http://www.twitch.tv/tgucfgc/b/482280143http://www.twitch.tv/tgucfgc/b/482280143
 ハイタニ vs. Infiltration戦は06:05:00辺りから……、すごいよ!

●いやあ、俺はタイ、マレーシア、シンガポールのプレイヤー達に心から刺激を受けた。ほとんど全ての試合がハイレベルだったし、名のある強豪選手との試合でも互角に渡り合っていた。ここまでは抜群の大会になってるよ。

 今のところ、赤眼龍 vs. Wangtoutou戦が俺の一押しの試合だ。

●あのまこと!!!!!! ハイタニ!

●ヨーーーー、sakoのOCV!!!
 (訳者注:OCV = One Character Victory、一人で相手チームの全員を倒すこと)

●殺意リュウは何もできない――数多の経験を積むことでしか磨けない、鋭い地上戦を身に着けない限りは。

●Proximity OSはこの大会で思う存分実践された、使い方としてはこういうもの:

 -Proximity 波動
 -Proximity 跳び込み
 -Proximity 起き上がりウルコン
 -Proximity ボタンチェック
 -Proximity FADC

 他にもたくさん。

●Saaaaakoは結果の振るわなかったTopangaリーグの後、カプコンカップに向けては視界良好だ。
 Xianが殺意リュウのEX波動に対して、屈中PからのPOSスパコンを使っていたのかどうかがかなり気になる。

●この大会を見るにつけ、ストリートファイターの試合に本当に的確な解説が行える人間は数えるほどしかいないということを実感させられる。

 ●↑Zhiはこのゲームのすごくいい実況者だよ。プレイヤー達が使ってる全てのボタン、セットアップに通じてる。対して、J.Chen/Ultra Davidを除けば、他のほとんどの実況者達は貧弱な知識しか持ち合わせていない。

 ●↑その通り、実に嘆かわしいことだが。

●sakoの脱落は残念、今度はハイタニを応援してる。Infが勝ったとしても気にしないけど、ここはやっぱりまことの活躍が見たいところ。

●sakoがまた強盗してる、無理にあんなスタンコンボを狙いに行くべきじゃなかったとは思うけど。
 Infiltrationは猛烈な勢いで連打してたから。

●Xianも今はガード不能攻撃を使ってる?

 ●↑だいぶ前から使ってないか? Xianとsakoはああいうセットアップを数多く使ってる。USF4では難しくなるだろうけど、彼らは地上戦にも秀でているから問題ない。

  ●↑いや、Xianが使ってるのは見切りづらいセットアップで、彼がガード不能攻撃を使ってるところは今まで見たことがない。

●sakoは補正切りに行こうとした。賭けに出て、負けた。

 この大会は今年俺が見た中で最高の大会かもしれない。うん、EVOよりもいい。

 ●↑うんまあ、EVOはマーヴェルとSSBMのほうが盛り上がったけどね。

●野球界ではKを数える。SF界にいる我々はPを数える。
 (訳者注:「K」は三振、「P」はパーフェクト)

●XianはEVO制覇の後、再び頂点のレベルにまで戻してきた。Capcom Cupに丁度間に合うように。この大会には既に出場者の半分が出てた。
 (訳者注:Capcom Cup 2013 SSF4AE部門出場者≫Xian、Chris G、sako、ハイタニ、Alioune、ときど、Gackt、ふ〜ど)

●上位3人がスポンサー無しのプレイヤーとはこれ如何に?
 1. Xian(元)
 2. ハイタニ(まこと)
 3. Infiltration(鬼、豪鬼)

 参加者全員にお疲れさん! Xianのプレイは完璧に近い出来だった。

●素晴らしい大会だった、皆が見事なプレイを見せた。

●出色の大会。Capcom Cupでも使われるだろうPOS技術への備えになる。

 設営面でも質が高かった。アメリカ勢も見習わないといけない。隣席式より対席式の方が断然良い。

●あの場でハイタニが何回パーフェクト勝ちを決めたか、誰か数えてない? まったく信じられない、彼のプレイはいつ見てもファンタスティック。

 もちろんXianのプレイも素晴らしかった。

●かなり遡って比較しても、ベストの大会と言える。

●Xianの今大会の勝ち方が面白かったけど、俺としてはハイタニのプレイの方が良かったような印象かな? 多分あれら元のセットアップのせいだと思う、sakoも画面端では何もできなかった感じだ(笑)。彼ら二人は日本に帰って、今頃ああいうセットアップに対抗するべく練習してるに違いない。

●ハイタニは本当に良いプレイヤーだ、パーフェクトの数々。けれどXianは狂いの無い眼と適応力を持った怪物。俺は元とXianを愛してやまない!!

●元のPOSは神懸かってる! Xianは赤眼龍に対して、二度あれを使った。

 彼はダブルPOSすらも実行可能なように見える――屈中Pからの百連勾(ヒットした場合)あるいはスパコン(空振り+PB)

●8強はヤバかった、たくさんのP勝ちと抜きん出たプレイ。
 そしてあのeSportsマネー( ・`‿・)Kappa 貧しい人間が然るべき支援を受けて頭角を現し、第一人者となる――格ゲーコミュニティがそういう場所になることを願う。

●めちゃくちゃ面白かった! 本当の、本当に、抜群の試合がいくつもあった!

●Xianはまだまだ戦えそうだな。

●実況は酷かったけど、トーナメントのプレイ自体はびっくりするほど良かった。

●ものすごくいい大会だったね。最終決勝の最初の5本先取戦、ハイタニが勝ったセット、数えてみたらパーフェクト勝ちが6回、そのうちダブルPが1回!!!!

●まことで何度もパーフェクトを決めるのは簡単じゃないぞ、そこがセスとは違う。

●POSについて、皆があたかもそれについてはよく存じてますってな体で会話してるのがなんとも。あれらは優れた読みや反応だったよ。

 ●↑Infiltrationがやってたのの一つはそうだった、仕込みUCがブロック!

●やあみんな、俺は今大会通してPOSは一度も使ってないよ。POSを実戦でどう役立てるか、まだ習熟したり解明したりするところまで至っていない。(Xian)

 ●↑ちゃんと明言してくれてありがとう。Zhiの実況でPOSを使ってるんだとばかり思ってた。

 それはともかく、君のスパコンの反応はすごいもんがあったなぁ。

  ●↑それはZhiとカメラマンがおふざけしてたんだと思う。(Xian)

●いまちょうどXianが、まだProximity OSを使ったことは一度もないと公の場で表明してくれた、これはつまり、あの要素が実際に「新技術」“new technology”と呼べるものだとはっきり確認されたと判断していいと思う――、あと何人かの人達がほのめかしてる「トッププレイヤー達の間ではかねてから知られながらも、固く秘密にされていたものなのではないか」という示唆は外れていると思う。

 あんなにも技巧的な入力精度の完璧さを持つXianがあれを知らなかったのなら、そして彼と交流のある他のトッププレイヤー達が誰もあれについて話したことがないのなら、すなわち全く新しい要素だということ、故にまだ全く開発が手付かずだということ。

 ●↑他のプレイヤー達が知っていたかどうかまでは確認できない。シンガポールのプレイヤー達に限って言えば、誰も知らなかったのは確かだよ。(Xian)




■Proximity Blocking Option Select解説動画

Proximity Blocking Option Selects How To
公開日:2013/11/18

 -動画投稿者ShoryuSenganによる説明文-
 見に来てくれた皆へ、これで納得してもらえるといいんだが。できるだけ最良のやり方で解説したつもりではいるけれど、まだ腑に落ちないという人は、以下に引用した賢人達の解説を読んでほしい:


@NevillebamshewがEventhubsで行った解説:
 (訳者注:@、Aは上述したEventhubs記事『Proximity blocking option select can be used to punish whiffs and more in Super Street Fighter 4 Arcade Edition v2012』、Bは『Proximity blocking option select explained - learn how it works, and how to pull it off in Super Street Fighter 4 Arcade Edition v2012』から。Nevillebamshewが投稿、解説を行っているのは、剛拳の当て身技「金剛身」を使った以下のPOS検証動画)


 [AE2012] Gouken - Proximity Blocking Option Select

 動画投稿者のRemymaruはNevillebamshew、つまり俺です。

 これが機能するか否かは、その入力の先行入力猶予がどれだけあるか、そしてその入力の優先度がいかなる相互作用を持つかによる。

 何の技を空振りに使うかは問題にならない;通常技、必殺技、スーパーコンボ、ウルトラコンボ、投げ、何でもいい。空振った通常技の硬直が解ける少し前に、任意の仕込み行動のためのコマンドを入力する(再度、これは何でも構わない。単なる通常技でもいい)、硬直解除の後にボタン離し入力をしないこと、そして最後にスティックをしゃがみガードに入れれば完了。

 キャラクターはそれぞれ異なる先行入力猶予を持つが(フレームに換算される)、この技術も同様で、行動ごとに違う。その行動(この場合は当て身)が発動しないのは、空振った通常技の硬直の合間に当て身技を実行するためのボタンを押し離ししていることに起因する。けれど、硬直の後、その行動が潜在的にアクティブになるところに依然として数フレームの時間が存在する、なぜなら入力に遊びが設けられているため。剛拳の場合、ほとんどの技の入力猶予が低く設定されたフェイロンのようなキャラクターと比べて、この猶予がかなり甘い。と言うのも、SF4では、しゃがみガードを「能動的行動‘Action’」の一つとして――中立状態からボタンを押す行為と同等の「能動的行動」として処理していて、ゲームはこの僅かな時間の中で、剛拳がどの行動を採るかを決定するために、絶えずその入力の優先度を相互参照している。「必殺技」はそのリストのより高位に位置づけられた存在として、対戦相手がしゃがみガードの引き金となる何らかの行動を起こすや、即座にしゃがみガードよりもその技を優先して実行するという選択を採る。お察しの通り、これが「Proximity Blocking」だ。

 いくつかの必殺技やウルコンは他よりも容易に実行できる、その差はどこから来るのかと言えば、キャラクターごと、そして技ごとにも先行入力受け付け時間の総計に違いがあることに起因する。通常技を用いると難易度が上がるのは、通常技には入力を溜めるための遊びが一切設けられていないためだ。これを使って通常技を仕込む行為に、そもそもあまり意味はない。

 理論上は他にも応用が利く。例えば、投げをスカったとする、その投げスカりの終わり間際に当て身を入力しておく。もし相手が遅れて打撃攻撃で確反を取りに来ようとすれば、当て身で受けることができ、確定反撃は未遂に終わる。相手がさらに遅れた場合は、ブロックとなる。

 しっかり練習を積めば、たとえ小技が刺さった場合でも、先行入力しておいた必殺技が発動しないように仕込めるようになる。

 明記しておくと;難易度の差こそあれ、このゲーム内の全キャラクターがこれを用いることができる。


ALHがEventhubsで行った解説:
 
 これは遅らせしゃがみと関係していて、「下」を押すとしゃがみ状態扱いになるまでに数フレームを要する、しかし、「下」を押しつつ攻撃ボタンを押すと、全く間を置かずにしゃがみ攻撃が出る(と同時に、すぐさましゃがみ状態として扱われる)、つまり、例えばハカンが[1回転+K](訳者注:必殺技「オイルダイブ」)を使ってきた瞬間にしゃがみ始めたとしてもやはり捕まってしまうが、「下」に入れながら攻撃ボタンを一緒に押せば、最速でしゃがむことができる――これはガイの跳び投げ(訳者注:投げ技「武神イズナ落とし」)にも同じことが言える。

 
BDoublefがEventhubsで行った解説:

- ガードモーション発生距離の内側で対戦相手が通常技を空振りした場合、自キャラクターは強制的にしゃがみガードモーションに移行する(「能動的行動“action”」の一つとして処理される)
- この際、ゲーム内ではこのような判断が下される――「うむ、君はいま『行動』を起こしているな。おや、少し待ちたまえ……、我々の元に何か別の先行入力が届いている。なるほど、ウルトラコンボか。ウルトラコンボ『行動』は、しゃがみガード『行動』よりも優先して処理するようにと、上から御達しが来ているのだよ。従って、我々はウルトラコンボの方を受理し、ここに施行する」
- もしガードモーションが発生しなかった場合(「能動的行動」が起きなかった場合)、自キャラクターのウルコンは発動しない。なぜならそのコマンドは、一つ前の行動のアニメーションの間に入力されたものであるためで、すなわち実際には入力がきちんと完結していない。ガードモーションが発生した場合のみ、溜めておいたウルコンが『行動』として完結する。

 引用元:http://www.eventhubs.com/news/2013/nov/17/proximity-blocking-option-selects-punish-whiffs-and-more-super-street-fighter-4-arcade-edition-v2012/




■V-Ryuによるまこと:相手の起き上がりに重ねるProximity Guard Cancel UC検証動画

Makoto proximity guard cancel
公開日:2013/11/18

 -動画投稿者V-Ryuの説明文-
 最近、何人かのプレイヤー達がProximity guard cancelを発見した(詳細はEventhubsを参照のこと)。早速まことで試してみた動画だ。

* * * * *


●笑うしかない。よくやった。(+1)

●これの正確な入力は?

 ●↑236236、屈ガード+PPP (+1)

●なぜ。

●ナイィィィスなビデオ。V-Ryu、君がOKならだけど、俺の次のビデオにこれを取り入れないといけない。これの解説動画を作ってアップしたところだから、興味のある人は見に来てほしい。(ShoryuSengan)(一つ上の動画の投稿者)

●これって疾風の後にも同じように機能する?

●んで、このproximity guardなんたらの使い道として、どういうのが想定されてるんだ?

 ●↑Option Selectじゃないか?

 ●↑起き上がりに重ねて必殺技をスカして来る相手に対して、投げを仕込むとか?

●誰か解説してもらえないだろうか?? どうもよくわからん。(+4)

●いい技術だと思うけど、なぜ皆が不満をを漏らしてるのかわからないな。至極真っ当なカウンターに見える――メタゲームに別の段階が加えられたに過ぎない。起き上がり時のブロック、もしくはリバーサルアッパーカット/ウルコンだけがノックダウン後の選択肢じゃないんだし(笑)。

 理論上の手法だ(つまりまだ十分な検証を受けていない、ハハ)。
 相手がオートプレイモードで、常にこういうタイプの起き上がりの投げ仕込みや遅らせアッパーカットしてくれば、そりゃやたら有用な技術みたいに見えるかもしれないけど。

 ●↑お前さんは自分がプレイするときに地上戦をちゃんと意識して戦ってるか? もしそうなら、皆がなぜ憂慮しているのかにも思い至りそうなものだが。これは安全な必殺技だけでなく、ウルコンでも利用可能だいう点に注意を払ってほしい。

  ●↑俺がしてるのは、起き上がりに重ねてまことでこの仕込みを使う、という限定的な話だよ。

   ●↑このまことの起き上がりへのセットアップは、今は話の本筋と関係ないと思うが、まあそういうことなら納得。
 地上戦に関して言えば。そのとき先行入力している特定の行動による。例えば、俺はダッドリーのUC1でやってみた――この技を選んだ理由は、発生8Fであることと瞬時に画面の半分を動けるため――、結果、小パンチを含めあらゆる攻撃に対して反撃を確定させることができた。

●仮にケンかサガットでスティックを「上」に入れた場合でも、同じ現象が起こるのか?

 ●↑いや、この現象は自キャラと相手キャラの接近によって発生するブロックアニメーションが引き金となる。

●うーお、こいつはめっちゃ壊れてるな =)

●ありがとう、V-Ryu先生。

●思うに、セビバクステをすれば、この仕込みを誘発させつつ反撃確定を免れるんじゃないだろうか。対サガットの場合にどうなるのかはわからないけど。

 ●↑バイソンには通用しない。彼はセビバクステする相手も餌食にできる。俺自身、何人かとの対戦で実際に捕まえることができた。 :P

  ●↑なるほど、でも俺が話してるのは、この動画のまことのセットアップについてなんだ。君はこの技術をもう実戦で使ってみたの?

   ●↑うん。確かにセビバクステは仕込みを発動させる、あとそう、俺は実戦で使ってもいる。状況によって、上手くいく時といかない時があるよ。ジャンプを多用する相手だと基本的に射程から外れるし、ときどき自分の入力したウルコンやスパコンが「暴発」することもある。って感じだ。

●このゲームの入力はどんどん馬鹿げたものになってる。(+2)

●ハハ、来週か来月辺りにはV-Ryuまことの評価が跳ね上がってることを期待してる。X_x

●質問。この仕込みを使った場合は、バクステ狩りを混在させることは出来ないって理解で合ってる?

 4つの状況に対応するべく、14段階もの入力をいっぺんに仕込まなきゃいけないとかなったら嫌だなぁ。それはさすがにふざけてる。

●どなたか、何がどうしてこうなってるのか、ご説明願えませんか。普通の言葉で(笑)。

 ●↑自キャラは、相手が攻撃行動を起こした場合、近接ブロックに入るわけだけど、その攻撃がまだ届かない内から前もってガードモーションに移行する仕組みになってるんだ。自分で何か攻撃を空振り、しゃがみガードでそのモーションを終えれば、その攻撃の硬直フレームが短縮されてすぐさま別の攻撃を繰り出すことができる、ということを何人かのプレイヤーが発見した。(+1)

  ●↑俺の理解が正しければ、サガットの起き上がり中、まことが通常技を空振った後にものすごい早さでウルコンを発動できたのはそれが理由ということかな? それとも全然見当違い xD ? 俺はこのゲームを始めたばかりだから、知識を伝授してくれるのはすごくありがたい!

   ●↑空振った攻撃の終わり際にウルコンのコマンドを入力、続けてしゃがみガードを入れる、すると、まことがブロッキングアニメーションに移行する瞬間、ウルコンが自動的に実行される(このブロッキングアニメーションは、サガットのリバーサルが呼び水になってる)、こういう流れ。(+2)

    ●↑ほんとにありがとう、よりはっきりと理解できた!




■FGC sim simによる対ダルシムProximity Blocking Option Select昇竜拳検証動画

Proximity blocking option select - Poor Sim
公開日:2013/11/17


●これをやるには、とにかく屈中Kと昇竜拳だけ使えばいいってことかな?

 ●↑そう、入力は:屈中K、昇竜、屈ガード+中P(最後の中Pの入力は、屈中Kの硬直フレームが切れる前に行わなければならない)(動画投稿者)

  ●↑ありがとう。

●笑った。

●ハハハ、俺はもうこのゲームとはおさらば! 悲しいような嬉しいような、自分でもよくわからない。全てお終い。(+4)

●とんでもないな……。

●一度でもいい、ダルシムの序列が上がるような技術はいつになったら発見されるのか。彼の評価は下がる一方じゃないか :(

 ●↑この技術を使いこなすのはそう易しくはない、でも俺はこのビデオでやってるリュウの屈中K→昇竜仕込みと同じ方法で、ヨガタワー→スパコン仕込みをやろうとずっと挑戦してる。今のところまだ上手くいってないけど。できるようになれば面白そうだ。(動画投稿者)
 (訳者注:ヨガタワー/片足立ちで伸び上がるダルシムの特殊技。飛び道具や突進技などを回避することができる)

●ε|よし、これが試合の中でも使えるように頑張れ(笑)。みんな大げさに心配しすぎなんだよ。

 ●↑うん、俺にもそういうところはあると自覚してる、ただ格ゲーコミュニティの大勢の人間は、「あの時はこう思ってた、でもあれやっぱ間違ってた」っての過去に何度も繰り返してきてるからなあ。(+1)(動画投稿者)

 ●↑アメリカ勢は、無印時代に「難しすぎるから」と言って1フレームリンクを使おうとしなかった――、そう、ちょうど今の君と同じようなことを口にして。(+2)

 ●↑君だって、韓国や日本のプレイヤー達がさまざまな0フレーム行動を使いこなしてきた格闘ゲームの歴史を知らないわけじゃないだろう。これのタイミングは確かに難しいかもしれないが、別に神懸かった遂行能力を要求されるほどのものでは全然ない。

 ●↑その台詞は、AEのガード不能攻撃でも聞いた。
 その台詞は、マーヴェルのTAC永久コンボでも聞いた。

 人類の腕をナメんじゃねえぞ。(+2)

  ●↑なんたる正論。

  ●ε↑それらはどっちも、これに比べて100倍は簡単だ。

   ●↑実際的な話をすれば、これの入力には4-5フレームの猶予があることが明らかにされている。空振り通常技の解硬前に仕込みたい必殺技/スパコン/ウルコンのボタンを押す、そして解硬後に放す(ボタン離し入力)。この間隔が4-5フレーム。安定して使えるものにするのは、十二分に可能なんだ。Aliouneが実戦投入した動画を既に公開している。彼はその一つの試合の中で10回以上この技術を使い、首尾よく成功させている(攻撃が通ったのが2回、残りは発動条件が揃わず、手順通り流された)(+1)(動画投稿者)
 (参考動画:Alioune(キャミィ): Proximity blocking option select 実戦動画

    ●ε↑そうだな、俺も既に自分で成功させたし、最初に書いたコメントは他の人達のためにも撤回するよ。(+1)

●みんな。この視聴者達はどこから来た人達なんだろう? このビデオ、どこかで特集でも組まれたのかな? (動画投稿者)

 ●↑君のビデオはこの新発見の波に乗ったんだ。(+2)

 ●↑Shoryuken.comのフロントページ。(Shoryuken)

  ●↑あ、うん、でもコメント欄に載せただけだよ :) 記事で特集されてるビデオの中には入ってないんだけどな。でもまあ、そうだね、君が正しそうだ。コメント欄に埋め込んだから、大勢見に来てくれたに違いない!
 (参考SRK記事:Possible Proximity Guard Option Select Discovered in Super Street Fighter IV: Arcade Edition ver. 2012

●ハハハハ

●うーん、こりゃUltraで修正せなあかんわ。




■iplaywinnerによるザンギエフ:Proximity Block Option Select投げ検証動画

Proximity Block Option Select: SSF4
公開日:2013/11/18


●USF4ギエフが最強ランクであることが再確認されました。(+4)

●こらこら、音声が小さすぎるぞ。(+3)

●シェアありがとう、ちょうど昨日、これをKenMastersVideoのチャンネルで見かけて、でも完全には理解できなかった。今はよりしっかりと把握できたよ。トレーニングモードで練習しなくては!
 (参考動画:ケンPOS小P.昇竜/KenMastersVideos

●誰かもうすこし詳しく説明してもらえないだろうか? つまり、しゃがみ行動を取る、そしてリュウのスパコンなどを本当に素早く溜める、そしてもし対戦相手が何かボタン押すと、入力しておいたスパコンが反応する、と、こういうことか?

 ●↑実際に何が起きているのかをもうちょっと突っ込んで説明しようか:まず周知の通り、互いのキャラが特定の間隔を挟んで相対しているとき、一方が通常技を空振ると、他方にブロッキングアニメーションが発生する。このブロッキングアニメーションは、その前に実行された通常技の最後の数フレームをキャンセルする性質を持つ。さて、それを踏まえてだ、何らかの必殺技やスパコン、ウルコンをこれら持続の最後の数フレームの間に先行入力する、するとどうなるか――、対戦相手がすぐ近くで何らかの技を振った場合(“Proximity OS”という名称はこのことに由来する)、「溜めておいた技が実行される」、でなければ「ブロックする」――キャラクターはこの二つのどちらか一方の行動を取ることになる。(+1)

  ●↑めっちゃ分かりやすい説明。つまるところ、本来起きるはずのブロックアニメーションに取って代わる形で、溜めておいた行動が出ると。だよな?

   ●↑その通り、それが基本的なProximity OSの仕組み。

●汚い。

●小声で話してるのは、Capcopsの耳に入らないようにするためかな?(笑)(+11)
 (訳者注:Capcops/カプコン社の広報部を、ゲームに関する情報漏洩を防ぐ特務部隊になぞらえて呼ぶときの俗語、ジョーク。無理に訳すと「カプコン機密保全部」という感じでしょうか。この動画を見れば大体のニュアンスは伝わってくると思います)

●すまんがもっと大きな声で喋ってくれんかのォ! わしゃーめっきり耳が遠なってしもてのォ! (+1)
 (訳者注:この投稿者のアバターは「米国あごひげ口ひげ選手権大会2013」出場者の白ヒゲの男性の画像。リンク先記事の下から三番目の方)

●カプコンのゲームにさらなるバグが発見されたというのに、何故俺はショックを受けてないのだろうか。

●あの最初のスクリュウが決まったとき、思いっきり噴いてしまった。これは修正行き。

●俺の補聴器はどこだ!?




■PR Balrogによるバイソン:相手の起き上がりに重ねるProximity Blocking OS UC検証動画

Balrog Proximity Blocking OS Ultra on Opponents Wake up
公開日:2013/11/20

 -動画投稿者PR Balrogによる説明文-
 V-Ryuが投稿したまことのProximity Guard Cancelのビデオを見た後、これをバイソンでやれば超せこい“extremely cheap”ことになるんじゃないかと思い、実際に試してみることにした。

 とくとご覧あれ!

* * * * *


●おっし、これで大会をいくつか掻っ攫ってくるんだ、Eduardo(訳者注:PR Balrogの本名)。

●Eduardo、君の意見としては、USF4でパッチを当ててほしいと思う? それともこういう仕込みは残しておくべきだという考え?

 ●↑削除したほうがいい。この仕込みは、少なくともバイソンで行うのは容易だし、V-RyuはこのMakoto proximity guard cancelのビデオで、コマ投げ及びウルコンの仕込みを実演している。このゲームが独りでにプレイし始める日も近い。(+9)(PR Balrog)

●相手が起き上がり時に何かしていた場合はどうなるんだ? ウルコンがヒットするまで分からないのでは。

 ●↑この仕込みは相手が攻撃を出していた場合にのみ発動するんだ、もし相手が何もしていなかった場合、バクステしていた場合、起き上がりコマンド投げを使っていた場合、いずれの場合も発動しない。俺がリバーサル昇竜を使ったときにウルコンが発動したりしてるのはこれが理由。(+3)(PR Balrog)

  ●↑それは凄い! これのやり方を習得したいな。俺はバイソン使いなんだ。

●これは削除しないと駄目だろ……、でないとゲームがどんどん不合理な方向に進化していってしまう。今これが発見/精査されているってのは、いいタイミングだ!

●なにせ彼はこう言ってるもんな “There's no escape”…… (+9)

●USF4:起き上がりに絶対ボタン押すなーよエディション

 ●↑スーパーディレイド・ノーボタンウェイクアップエディション (+1)

●もっと詳しい解説求む XD
 これは良いことなのか、悪いことなのか、超強すぎるのか? バグなのか?

 ●↑/watch?v=wZ94GdfhPHM
 (引用の動画:In-depth Proximity Blocking OS Glitch Explanation

●Lv1タンパ“TAP”, 屈小K(タメつつ), 前, 後, 前, 後斜め下+3K, 屈小P? 入力はこれで正しい?

 ●↑バクステに備えて屈小P+屈大K、でもうん、入力はそれで全部合ってる。(+2)(PR Balrog)

  ●↑リバーサル必殺技、ブロック、バクステ、跳び、これ全部網羅してるのか……。あとは投げ抜けをねじ込めば完璧だな。
 (訳者注:TAP, Turn Punch≫ターンパンチ/体をひねりながらパンチする必殺技。UC1「バイオレンスバッファロー」のコマンドは[←タメ→←→+PPP or KKK])

●これ、入力どうなってんの? 俺、仕込みとかってまだ全然身に付いてないもんで。

 ●↑この仕込み的な何かについては誰もがまだ手探りだよ、数日前に発見されたばかりだから。

 ●↑James Chenの言によると、通常技の持続の最後の数フレームにウルコンを入力するだけの単純なものらしい。このケースなら、入力はこう:[(タメ)後ろ、前、後ろ、前+3P]を、空振り屈小Kの持続フレームの終わり際に。

 でも俺がまだ確認してないビデオで、もっと詳細に、誤解のないように解説したものがあると思う。

  ●↑合点、二人ともどうもありがと :)

●これらの仕込みは、トレーニングモード以外やオンラインでも確認されたのだろうか?

 ●↑そりゃもう、バッチリでさ! (+1)

  ●↑ということは、このゲームもキャミィみたいに壊れてしまったのか(笑):( 超最悪。(+1)

●まさにログ氏から逃れる術無し。

●THERE' S NO ESCAPE!!!!

●ええぇ……こういうの、今までにもう使われてなかったっけ? 誓って言うけど、大会で使ってる人を前に見たことがあるよ……。

●このコマンドを入れて、そこからバイソンが使う通常の起き攻めの選択肢を続けることは可能?
 そこが是非とも知りたい。(+1)

 ●↑イエス。俺の小Pは遅れてしまったけど、可能だと断言できる。(PR Balrog)

●しゃがみグラップに対しても使えるのか?

 ●↑イエス。(PR Balrog)

●これはいわゆる「せこさ」とは次元が違う。(+8)




■Aliouneによるサガット:タイガーショットProximity Option Select検証動画 PART1

Sagat State Change / Proximity Option Select from Tiger Shot
公開日:2013/11/23


●入力はどう? コンボから屈ガード、で、昇竜?

 ●↑タイガーショットの後 : 3231 P (+1)(Alioune)

  ●↑もしこれがどんな飛び道具相手でも、どんな昇竜相手でも機能すると仮定すれば、なおさら凄い発見だよ。

 ●↑興味本位で訊くんだが、画面端のあのタイガーショットはのフレームは+? それとも−?

  ●↑至近距離だと−かな。

●俺が目にしてるのは一体何だ? わからない……何が起きてる? (+2)

 ●↑録画されているのは、サガットが「屈小K、屈小K、屈小P、タイガーショット〜昇竜」をタイガーショットがブロックされた後に繰り返している映像。相手がボタンを押さなければ何も起きない、しかしタイガーショットがブロックされた後に相手がボタンを押そうとすると、昇竜が発動して相手が取ろうとした行動を潰す。(+1)

  ●↑なるほど、よくわかった。明確な説明ありがとう、……つーか、かなりヤバいじゃないか、それ。

●カプコンはこれ以上ウメに「ウメ」何々をさせない方法を見つけたのか……。(+1)

●要するに、この仕込みは通常技と同様に、必殺技の硬直中にも入力できるということか?

●爆笑した。(+2)

●ウメ昇竜が今明らかに。

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■Aliouneによるサガット:タイガーショットProximity Option Select検証動画 PART2

Sagat State Change / proximity option select PART 2
公開日:2013/11/25


●俺はSF一緒にやろうよって君を誘うつもりだったんだけど、今はなかったことにして下さいって感じ。(+8)

●先生、この歌は何ですか? (+4)

●よくやった、Alioune!

●これはひどい。(+3)

●個人的には、これらの仕込みは手に負えない。もしツールアシステッドビデオが見たければ、そうする。一定数の人間は、自らの手でこの種の要素を実行できない。(+4)

 ●↑その言い草は、自分は体格に恵まれてないから、とか、自分は一日九時間も練習したくない、とか、どうせ人生なんてこんなものだし、とか言って、だから自分はプロアスリートにはなれないんだって愚痴ってるようなもんだぞ。あと、これが効果を発揮するのはトップにいる1%だけだ。(+2)

 ●↑この仕込みに関して言えば、全くもって難しいものじゃない。このゲームに存在する1フレーム入力の90%は、これ以上の正確さを要求される。

●この新しい仕組みは明らかに壊れてるし、Ultraではカプコンが修正を加えることを願う;新技術が発見されるに従って、これが実際にどれだけ壊れたものか、皆が実感することになると思う。(+1)

 ●↑うん、俺はDreamHackやCapcom Cupで、ハイレベルのプレイヤー達がこれを形にしてくるのかどうか、見るのを本当に楽しみにしてる。
 (訳者注:DreamHack 2013 winter≫11月30日にスウェーデンで開催されたSSF4AEの大会。参考動画:DreamHack2013冬 決勝 Gamerbee(アドン) vs. 梅原大吾(リュウ)戦

  ●↑見るべきは「形にしてくるのかどうか」じゃない、「どれほど頻繁に使われるか」だ。

●そんなことより歌の題を知りたい、教えて下さい、あと、ありがとう。(+5)

●差し支えなければ、あまりに神懸かるのは控えていただけませんか。

●これでフェイとの相性が9-1に変わるわ。(+4)

●この知識無くしてどう戦えと? (+1)

●このPOSを活用するためにどう入力するべきなのか、理解できていない。通常技の仕込みなら理解した……けどこれは……、誰か俺に知恵を貸してくれないか? (+3)

●うおッ。これは……、うおぉ……。

●ヨー、Alioune、これはEXタイガーアッパーカットでないといけないのか、それとも通常タイガーアッパーカットでも同じく機能するのか?

●全くもって最悪。

 いい仕事をしてる!

●歌は、Stanny Abram - Its Magic (+1)




 以上です。

 読みにくくなってしまう気はしたのですが、それぞれコメントが少なかったことと、TGUC大会とPOSの関連が深く、併せて読んだほうが(訳す上でも)理解しやすいのではと判断して、一つの記事にまとめることにしました。

 ThaigerUppercut Championshipは、強豪プレイヤーの参加も多く、試合内容の面でも大会運営の面でも非常に質が高かったようで、特にEventhubsでは讃える声が多く見られました。POSは依然検証・精査の途中で、新しい「技術」と見る意見と、修正されるべき「不具合」と見る意見があります。専門的な解説部分は、文脈によって「溜める」としたり「先行入力」としたり、「遊び」としたり「受け付け時間」としたり訳語が一定していません。簡潔に解説されていますので、「仕込み“Option Select”」技術についての知識をお持ちの方であれば原文を直接お読みになったほうがすんなり理解できると思います。

 なお、Youtubeの仕様変更により、コメント欄のどの投稿がどの投稿への返信なのか、以前より分かりにくくなったため、訳した返信コメントのあて先がずれているものがあるかもしれません。ご了承下さい。
 3対3のチーム戦や他の動画はThaigerUppercut-Youtubeチャンネルで見ることができます。



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posted by trfgs | edit / co | Comment(1) | SSF4AE/USF4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
すごすぎるぜ
これだけの量の記事をまとめて翻訳していただいて本当にいつも感謝している
あなたのおかげで海外勢がどんな考えをしてコメントしているかわかる
とても親近感がわいてくるね ありがとう
Posted by emanon at 2013年12月10日 21:22
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